Data Art

Il 25 novembre 2024, presso l’aula magna del Liceo Artistico Mazara di Sulmona (AQ), nell’ambito del progetto “Mountain of Data“, coordinati dall’Istituto Superiore di Istruzione Ovidio di Sulmona (AQ), si è tenuto “Mountain of Data Art”, un laboratorio formativo curato da Onde Alte. L’incontro ha visto la partecipazione di docenti e dirigenti scolastici interessati a scoprire come la visualizzazione dei dati e la Data Art possano rivoluzionare la didattica, rendendola più coinvolgente, interdisciplinare e accessibile.

L’importanza dei dati nella didattica moderna

La giornata formativa si è aperta con una riflessione approfondita sul ruolo cruciale che i dati rivestono nella didattica contemporanea. I dati non sono semplici numeri o statistiche: rappresentano il racconto strutturato di fenomeni, processi e realtà complesse che, se adeguatamente analizzati e comunicati, possono diventare strumenti potenti per l’apprendimento. I partecipanti hanno esplorato il concetto di dato come elemento dinamico e interdisciplinare. È stata posta particolare enfasi su come i dati possano essere raccolti da diverse fonti – dalla scienza, alla storia, fino alle esperienze quotidiane – e trasformati in risorse didattiche che stimolano curiosità e coinvolgimento.

Partendo dai principi fondamentali dell’Information Design, i docenti hanno imparato a lavorare sui dati per renderli più accessibili e comprensibili, evitando sovraccarichi cognitivi per chi li riceve. Attraverso esempi pratici e casi studio, è stato mostrato come rappresentare graficamente dati complessi in modo che raccontino una storia chiara e coinvolgente.

Questo approccio non solo semplifica la comprensione di argomenti difficili, ma aiuta gli studenti a sviluppare competenze chiave come il pensiero critico, la capacità di analizzare problemi e il confronto tra fenomeni.

La capacità di trasformare numeri in storie visive è stata illustrata come un ponte tra materie apparentemente distanti, come la matematica e l’arte, mostrando come queste competenze possano essere utilizzate per creare collegamenti interdisciplinari significativi. In un contesto scolastico, l’uso efficace dei dati può, ad esempio, aiutare gli studenti a comprendere l’impatto del cambiamento climatico attraverso mappe, grafici e visualizzazioni che combinano informazioni scientifiche e narrative visive.

L’attenzione non si è fermata solo sull’analisi: i partecipanti sono stati invitati a riflettere anche sul significato dei dati in un’ottica sociale ed educativa, ponendosi domande fondamentali come: “Che messaggio vogliamo comunicare con questi dati?”, “A chi ci rivolgiamo?” e “Come possiamo stimolare la curiosità e l’empatia attraverso le visualizzazioni?”. Questa consapevolezza ha permesso di comprendere come i dati possano essere utilizzati non solo per trasmettere informazioni, ma anche per creare connessioni umane più profonde, promuovendo un apprendimento trasformativo e inclusivo.

L’idea centrale emersa è che i dati, se trattati in modo creativo e strategico, non sono solo strumenti tecnici, ma veri e propri narratori che arricchiscono la didattica, rendendola più stimolante e vicina al mondo degli studenti.

Esempi ispirazionali di Data Art

Durante il laboratorio, sono stati presentati esempi emblematici di Data Art e visualizzazione dei dati, tra cui:

Planet Earth

Planet earth

Federica Fragapane, rinomata information designer, ha realizzato per National Geographic Kids un lavoro che utilizza il design delle informazioni per rappresentare in modo visivamente accattivante dati complessi legati al nostro pianeta, rendendoli accessibili e comprensibili anche ai più giovani. Attraverso grafici, mappe e visualizzazioni creative, il progetto trasforma dati scientifici in storie visive coinvolgenti, stimolando la curiosità e il senso di meraviglia per la Terra e le sue dinamiche.

Dear Data

Dear Data

Un progetto creato da Giorgia Lupi e Stefanie Posavec, due information designer. Il progetto esplora la dimensione personale dei dati attraverso uno scambio settimanale di cartoline illustrate a mano, ognuna rappresentante un aspetto della vita quotidiana delle autrici, come emozioni, abitudini o interazioni sociali. Utilizzando un linguaggio visivo unico, Dear Data trasforma informazioni ordinarie in opere d’arte, dimostrando il potere narrativo dei dati e il loro potenziale per creare connessioni emotive.

Iran Protest

Iran Protest

Realizzato sempre da Federica Fragapane, un progetto che utilizza la visualizzazione dati per documentare l’impatto delle proteste in Iran a seguito dell’uccisione di Mahsa Amini. Attraverso rappresentazioni grafiche chiare ed emotive, il progetto fornisce aggiornamenti periodici sul numero di vittime, offrendo una lettura visiva e accessibile di una realtà complessa e drammatica. Iran Protest dimostra come i dati possano essere utilizzati per sensibilizzare l’opinione pubblica e mantenere viva l’attenzione su questioni di giustizia e diritti umani.

Self Portrait

Self-portrait

Un progetto di Thabata Romanowski, specialista in data visualization, che utilizza i dati personali per creare un autoritratto visivo unico. Attraverso grafici e rappresentazioni creative, il progetto esplora aspetti della sua vita quotidiana, come abitudini, emozioni e interazioni, trasformandoli in un’opera d’arte che combina analisi e introspezione. Self-Portrait mostra il potenziale dei dati per raccontare storie personali, intrecciando scienza e creatività in un linguaggio visivo emozionale.

In the end, all data visualization ends up with a conversation – Giorgia Lupi

Bruises Bruises Mobile

Bruises – The Data We Don’t See

Particolare spazio è stato dato al progetto “Bruises: The Data We Don’t See”, un progetto collaborativo tra l’information designer Giorgia Lupi e la musicista e compositrice Kaki King. L’iniziativa è nata dall’esperienza personale di King, la cui figlia di tre anni è stata diagnosticata con la Trombocitopenia Immune Primaria (ITP), una malattia autoimmune che provoca una drastica riduzione delle piastrine nel sangue, causando lividi spontanei e altre complicazioni.

Con l’obiettivo di andare oltre i dati clinici tradizionali, che spesso non riescono a catturare l’impatto emotivo e umano della malattia, Lupi e King hanno sviluppato una rappresentazione artistica che combina visualizzazioni di dati e musica. Hanno raccolto dati quotidiani sulle condizioni di salute della bambina, sulle emozioni della famiglia e sulle dinamiche quotidiane, trasformandoli in visualizzazioni grafiche dettagliate e in composizioni musicali. Questo approccio ha permesso di comunicare in modo più completo e sensibile l’esperienza vissuta, evidenziando aspetti spesso trascurati nelle sole cartelle cliniche.

Il progetto è stato presentato in diverse sedi, tra cui il Museum of the City of New York, dove la Lupi ha presentato e discusso del concetto di “data humanism” e del suo approccio alla visualizzazione dei dati. Inoltre, una performance intitolata “Bruises: The Data We Don’t See” è stata condivisa su piattaforme come YouTube, offrendo al pubblico un’esperienza immersiva che unisce arte visiva e sonora.

Attraverso “Bruises”, Lupi e King dimostrano come i dati possano essere utilizzati non solo per analisi quantitative, ma anche per raccontare storie personali e profonde, creando una connessione empatica tra l’informazione e il pubblico.

Tutti questi esempi hanno dimostrato come il design delle informazioni possa essere utilizzato non solo per semplificare fenomeni complessi, ma anche per evocare emozioni e creare connessioni più profonde con gli studenti.

Esperienze pratiche e strumenti innovativi

Il cuore del laboratorio è stato l’approccio pratico: i partecipanti hanno avuto l’opportunità di “sporcarsi le mani” lavorando con strumenti e metodologie all’avanguardia. Tra le attività principali:

1. Preparazione e organizzazione dei dati

I partecipanti hanno esplorato dataset reali, come quelli relativi ai comuni montani, imparando a creare e organizzare informazioni utilizzando fogli di calcolo come Google Sheets o Excel.

2. Progettazione di visualizzazioni

Utilizzando strumenti come RawGraphs e DataViz Project, i docenti hanno progettato rappresentazioni visive che raccontano storie significative, confrontando fenomeni e rendendo più accessibili i dati.

3. Creazione di schede didattiche

È stata lanciata una sfida: ideare una scheda didattica che integri i dati come strumento di apprendimento. I progetti, da consegnare entro il 20 dicembre 2024, prevedono la descrizione di attività che uniscano diversi ambiti disciplinari, come matematica, scienze, arte e educazione civica.

Un percorso verso la creatività e l’innovazione educativa

Grazie al supporto dei nostri formatori, il laboratorio ha ispirato i partecipanti a utilizzare i dati non solo per spiegare concetti complessi, ma anche per stimolare l’immaginazione e la curiosità degli studenti. Alcuni casi concreti hanno evidenziato come le visualizzazioni possano essere utilizzate per affrontare temi di attualità, come il cambiamento climatico o le disuguaglianze sociali, rendendo queste tematiche più vicine e comprensibili.

Con “Mountain of Data Art”, Onde Alte si pone l’obiettivo di trasformare i dati in una risorsa educativa potente, promuovendo la collaborazione interdisciplinare e un approccio alla didattica che sia al tempo stesso creativo e rigoroso. L’iniziativa rappresenta un ulteriore passo verso un’educazione che valorizza il pensiero critico, l’innovazione e il coinvolgimento attivo di studenti e insegnanti.

Il lavoro artistico e le immagini dei casi citati sono di proprietà dei rispettivi autori.
Fonti delle immagini utilizzate in questa pagina:

– Planet earth: Behance di Federica Fragapane
– Dear Data: sito web di Giorgia Lupi – giorgialupi.com
– Iran Protest: Canale Instagram di Federica Fragapane
– Self Portrait: articolo di Thabata Romanowski su nightingale.com
– Bruises: sito web di Giorgia Lupi – giorgialupi.com

Invitalia Debate League

In dicembre 2024 si è conclusa l’edizione pilota di Saper(e)Consumare Debate League, un percorso che ha coinvolto studenti e studentesse delle scuole secondarie nell’approfondimento del pensiero critico e del dibattito strutturato, a cui abbiamo avuto il piacere di partecipare come partner tecnico esperto di didattica innovativa. 

La Saper(e)Consumare Debate League si inserisce nel più ampio contesto di Saper(e)Consumare, un’iniziativa del Ministero delle Imprese e del Made in Italy (MIMIT), gestita con il supporto di Invitalia, attiva dal 2021. Questo progetto mira a supportare docenti e studenti nell’acquisizione di competenze legate al consumo consapevole e responsabile, attraverso risorse educative accessibili sulla piattaforma sapereconsumare.it.

Per ampliare ulteriormente l’impatto del progetto, il 2024 ha visto nascere l’idea di un torneo di debate sui temi del Consumo responsabile per avvicinare i più giovani ad un approccio informato e critico ad alcune delle tematiche che più influenzano la nostra epoca.

Il debate è una metodologia didattica innovativa in cui i partecipanti, divisi in delegazioni, si confrontano in modo strutturato e rispettoso, seguendo modalità e regole di dialogo specifiche e sostenendo una tesi a favore o contraria a uno statement (un’affermazione proposta dagli organizzatori). Esistono molte interessanti esperienze, sia a livello nazionale che internazionale, di leghe di debate che negli ultimi anni hanno coinvolto scuole di diversi gradi e hanno consentito ai partecipanti di esplorare tematiche di grande importanza e ragionare sulle cause, le conseguenze, le possibili implicazioni ed evoluzioni di questi temi per la vita delle comunità e per il nostro Pianeta, acquisendo conoscenze e allenando competenze trasversali fondamentali.

Un esercizio di apprendimento e confronto

L’edizione pilota della Saper(e)Consumare Debate League ha rappresentato un’esperienza di grande valore non solo per il momento dei debate, ma per l’intero processo che ha accompagnato le delegazioni fino alla sfida vera e propria. In una fase iniziale, infatti, abbiamo elaborato materiali che mettessero i partecipanti nelle condizioni di esplorare in modo approfondito e analitico le quattro tematiche alla base dell’iniziativa e le caratteristiche del format: Educazione digitale, Educazione finanziaria, Consumo sostenibile e Diritti dei consumatori.

Attraverso documenti di brief, linee guida e una community digitale in cui restare aggiornati e scambiarsi informazioni, i partecipanti hanno approfondito dati, scenari ed esempi pratici, preparandosi a dibattiti complessi con spirito critico.

La nostra scelta, insieme ai partner di progetto, è stata di dedicare una grande attenzione a questa fase preparatoria del torneo.

Siamo convinti che solo attraverso una fase di scoperta profonda e di confronto aperto si possa arrivare a ragionare in modo attento e consapevole.

Fondamentale è stato il ruolo dei docenti referenti, che hanno accompagnato gli studenti e le studentesse nella preparazione, stimolando lo studio e il dialogo sui molteplici punti di vista da cui si può considerare un argomento.

Una sfida a suon di ragionamenti

Dal 13 al 21 novembre, la prima fase del torneo, che si è svolta online, ha visto sfidarsi 128 studenti e studentesse, provenienti da 32 scuole secondarie di primo e secondo grado di tutto il territorio nazionale, che all’interno delle rispettive leghe hanno sostenuto le posizioni assegnate su affermazioni quali: “Il tempo di utilizzo degli smartphone dovrebbe essere limitato”, “Gli acquisti in negozio sono da preferire rispetto a quelli online” e “La produzione sostenibile mette a rischio la crescita economica”.

Il risultato sono stati 16 debate di alto livello, in cui le delegazioni – di fronte ad una giuria composta da esperti ed esperte delle tematiche, provenienti da istituzioni partner dell’iniziativa – hanno dimostrato di padroneggiare e di saper analizzare in modo critico tematiche di grande attualità e di estrema importanza per esercitare il proprio ruolo di cittadini consapevoli e responsabili.

Non solo hanno esposto argomenti, dati, evidenze, esempi in grado di sostenere la propria tesi, ma tutte le delegazioni – in una maratona di debate serratissimi – hanno saputo collaborare all’interno del proprio gruppo, organizzare discorsi e argomentazioni in tempi rapidissimi e sostenersi a vicenda durante il dibattito, con grande spirito di squadra.

Al termine di questa intensa fase online, solo le quattro delegazioni che hanno dimostrato le migliori capacità argomentative, di confutazione, di efficacia comunicativa e di collaborazione sono arrivate in finale: l’I.C. Tasso di Salerno e l’I.C. Cifarelli-Santarella di Corato (BA) per la Lega delle scuole secondarie di primo grado e il Liceo Cavour di Torino e l’I.T.T. Majorana di Milazzo (ME) per la Lega delle scuole secondarie di secondo grado.

Per questo evento finale, le delegazioni si sono sfidate in presenza a Roma il 12 dicembre, nella cornice d’eccezione della Sala del Parlamentino del MIMIT. Anche in questa occasione gli studenti e le studentesse hanno dato vita a due dibattiti di grande livello e intensità sul tema dei Diritti dei consumatori, confrontandosi su argomenti quali libertà di scelta, pratiche di acquisto online e offline, ruolo delle recensioni, consapevolezza nell’acquisto ed esperienza di acquisto. Non senza difficoltà, la giuria ha infine decretato i vincitori di questa edizione pilota della Saper(e)Consumare Debate League: l’I.C. Cifarelli-Santarella di Corato per la Lega di primo grado e il Liceo Cavour di Torino per la Lega di secondo grado.

Un percorso di cittadinanza responsabile

Il reale valore della Saper(e)Consumare Debate League, però, risiede nell’esperienza vissuta dai 128 studenti e studentesse e dai loro 32 docenti, che hanno dimostrato come il debate sia uno strumento potente per sviluppare competenze trasversali e sensibilità critica. In un percorso iniziato ben prima del 13 novembre, le delegazioni hanno saputo entrare a fondo nelle dinamiche di debate, creando uno spazio e un’occasione di sviluppo di competenze come la capacità di analisi, l’ascolto attivo, l’empatia, la capacità di comunicazione e di argomentazione, che sono indispensabili nella crescita personale e nella partecipazione alla vita sociale in qualità di cittadini attivi e responsabili.

Non è un caso che tra tutte le delegazioni ci sia stato un autentico fair play, con una grande attenzione e un rispetto reciproco ammirabile, segno distintivo di chi sa che è tanto importante esprimere la propria opinione quanto ascoltare quella altrui, in un dialogo costruttivo e consapevole, che ci piacerebbe vedere più spesso anche tra gli adulti.

Da parte nostra, attraverso le nostre attività continueremo a promuovere una cultura del pensiero critico e di cittadinanza consapevole tra giovani e adulti, perché i partecipanti di questo percorso hanno confermato – ancora una volta – la certezza che abbiamo maturato in questi anni di incontri, attività e laboratori: affrontare tematiche importanti, non è un “lavoro da adulti”. Per pensare il futuro di tutti, dobbiamo valorizzare la capacità delle ragazze e dei ragazzi di leggere il mondo con occhi attenti e uno sguardo nuovo.

Progetto minerva - STEM al femminile

Si conclude con oggi una bellissima dieci giorni che ha visto la squadra di formazione di Onde Alte protagonista tra i banchi di scuola del Liceo Ginnasio Statale A. Canova di Treviso. Una scuola con una storia lunga oltre 200 anni, fondata nel 1807.

Dal 25 novembre al 4 dicembre 2024, il Liceo Canova ha ospitato tre laboratori immersivi che hanno coinvolto 151 studenti e studentesse, con una partecipazione a forte prevalenza femminile (134 ragazze e 17 ragazzi). Tre esperienze didattiche, parte del Progetto MINERVA, che hanno avuto come obiettivo principale quello di decostruire gli stereotipi di genere nelle discipline STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) e di ispirare le giovani menti del Canova a esplorare nuove prospettive di uguaglianza e inclusione.

Il progetto di formazione MINERVA si propone infatti di creare un ecosistema educativo inclusivo e collaborativo, focalizzato sulle competenze STEM. Un progetto a cui Onde Alte ha lavorato in collaborazione con Fondazione ENAC Veneto C.F.P. Canossiano, una fondazione senza fini di lucro che si dedica all’orientamento e alla formazione professionale dei giovani, all’aggiornamento e riqualificazione e all’inserimento nel mondo del lavoro di adulti e persone in situazione di svantaggio.

I tre laboratori, della durata di 20 ore ciascuno, hanno rappresentato altrettanti percorsi di esplorazione e creatività.

Hack Gender Inequality

Hack Gender Inequality

Utilizzando il format dell’hackathon, le/i partecipanti hanno lavorato in team per progettare soluzioni innovative volte a promuovere la parità di genere nelle discipline STEM. Attraverso attività di brainstorming, ricerca, ideazione e prototipazione, ogni gruppo ha proposto idee per sfidare gli stereotipi e favorire l’equità.

Stand for Gender Equality

Stand for Gender Equality

Questo laboratorio ha invitato le/i partecipanti a ideare campagne di comunicazione per sensibilizzare sul tema dell’uguaglianza di genere. Con l’ausilio di strumenti di design thinking, le studentesse e gli studenti hanno creato messaggi chiari e potenti capaci di generare consapevolezza e ispirare azioni concrete.

Stories of Equality

Stories of Equality

Incentrato sulla narrazione, questo laboratorio ha guidato le/i partecipanti nella creazione di podcast. Attraverso l’arte dello storytelling, ragazze e ragazzi hanno dato vita a storie coinvolgenti che esplorano il rapporto tra STEM e parità di genere, portando alla luce esperienze e modelli di riferimento ispiratori.

Queste esperienze didattiche sono state immaginate in primis come un’occasione di confronto e dialogo critico. Ogni percorso è iniziato da una riflessione condivisa sul significato di parole chiave legate alla parità di genere e all’inclusione, evidenziando l’importanza del linguaggio come strumento di cambiamento. Questo ha permesso poi di esplorare aspetti e domande fondamentali, interrogandosi sulle diverse barriere culturali e strutturali che ostacolano l’equità.

Muro Parole Muro Parole Mobile

La partecipazione di tante studentesse ha rappresentato uno dei punti di forza di questa iniziativa, dimostrando come ambienti educativi inclusivi e collaborativi possano abbattere le barriere che spesso allontanano le giovani donne dalle discipline STEM. Le ragazze e i ragazzi hanno accolto con entusiasmo questa opportunità, portando avanti progetti che non solo riflettono la loro creatività, ma che aspirano anche a generare un impatto concreto nella società.

È essenziale decostruire tutti i paradigmi culturali che hanno relegato il femminile a margini strutturali. Le STEM, tradizionalmente percepite come dominio maschile, devono essere riformulate come spazi aperti, dove il contributo di ogni individuo possa essere riconosciuto non in base al genere, ma al valore intrinseco delle idee e delle capacità.

Le STEM non sono solo discipline: sono il cuore pulsante del progresso tecnologico, economico e scientifico. Eppure, come mostrano recenti statistiche, in Italia le donne che studiano materie STEM sono meno del 40%. Questo squilibrio non è solo un riflesso delle barriere culturali, ma un’occasione mancata di includere prospettive diverse e indispensabili.

Il concetto di “leaky pipeline”, il “tubo che perde”, descrive la tendenza di molte giovani donne ad abbandonare progressivamente percorsi di studio e carriere STEM lungo il loro percorso. Non è una questione di talento – le capacità delle ragazze nelle STEM sono comprovate – ma di un sistema che non offre supporto, modelli e incentivi sufficienti. Ogni anello di questa catena, dall’educazione primaria fino al mondo del lavoro, richiede l’impegno attivo di educatori, famiglie e istituzioni.

Un punto centrale di questa trasformazione è l’impegno attivo degli uomini. Chimamanda Ngozi Adichie, in “Dovremmo essere tutti femministi”, ci ricorda che il femminismo non è una lotta esclusivamente femminile, ma una causa umanitaria.

L’impegno maschile nella promozione della parità di genere non è solo un atto di solidarietà, ma un modo per liberare anche gli uomini dai ruoli di genere oppressivi e restrittivi

In questi laboratori l’inclusione degli studenti maschi ha avuto un significato particolare: non erano semplici partecipanti, ma partner in una riflessione comune. Attraverso esperienze condivise, come la creazione di campagne di sensibilizzazione o la progettazione di soluzioni innovative, i giovani uomini hanno avuto l’opportunità di confrontarsi con la realtà della disparità di genere e di comprendere come il loro ruolo sia cruciale nel costruire una società equa.

Attraverso il lavoro collettivo, le storie raccontate nei podcast e le campagne di sensibilizzazione, studentesse e studenti hanno avuto modo di immaginare un futuro diverso: un mondo in cui le ragazze non debbano lottare contro gli stereotipi per essere scienziate, ingegnere o programmatrici.

In questo senso, il vero successo di queste esperienze didattiche che abbiamo progettato non risiede solo nei risultati tangibili, ma nella consapevolezza coltivata tra i partecipanti. Come sosteneva Bell Hooks, “La consapevolezza è il primo passo verso la libertà”. Per i giovani uomini e donne coinvolte, MINERVA è stato un primo passo verso un mondo più giusto, in cui ogni talento possa emergere e contribuire a costruire una società migliore.

Vi invitiamo a prendere visione di alcuni dei lavori svolti in questi giorni per comprendere da quanto le ragazze e i ragazzi hanno progettato, il loro sentire autentico.

Brilliant minds

Un gioco da tavolo interattivo ispirato al memory, rivolto a bambini e bambine dai quattro anni in su. Il gioco celebra role model femminili che hanno segnato la storia nelle discipline STEM. Ogni coppia di carte raffigura una figura ispiratrice e, grazie a QR code interattivi, i giocatori possono ascoltare storie audio che narrano la vita e le scoperte delle donne rappresentate. Il team ha realizzato un prototipo completo, che include 12 coppie di carte, un tabellone, alcune audio-storie e la scatola del gioco. Brilliant Minds mira a sensibilizzare fin dalla prima infanzia sull’importanza delle donne nella scienza e a stimolare curiosità e consapevolezza attraverso il gioco.

Se puoi sognarlo puoi farlo

Un account Instagram che, attraverso il racconto di role model femminili, possa ispirare ragazze e giovani donne a intraprendere percorsi nelle discipline STEM, incoraggiandole a seguire le loro passioni e i propri interessi. Il prototipo realizzato consiste nella prima Post Gallery che si concentra sulle donne nella fisica, mettendo in luce figure straordinarie che hanno contribuito in modo significativo al progresso scientifico. Attraverso un linguaggio visivo accattivante, il progetto vuole trasformare Instagram in uno spazio di ispirazione e cambiamento culturale.

Tous par tous

Un podcast con un format di free talk, realizzato da studenti e rivolto ai propri coetanei, per riflettere sul ruolo della scuola e degli insegnanti nel rafforzare o decostruire gli stereotipi di genere. Attraverso dialoghi autentici e diretti, il podcast mira a sensibilizzare e motivare studentesse e studenti, promuovendo consapevolezza e cambiamento culturale all’interno dell’ambiente scolastico.

A conclusione di questo viaggio, vogliamo lasciare alle ragazze e ai ragazzi del Canova un haiku che dedichiamo loro e condividiamo volentieri con tutte e tutti coloro che, come noi, proveranno a fare qualcosa per un mondo più equo e inclusivo. Questa breve poesia è un inno alla forza delle donne, alla loro resilienza e al valore intrinseco che portano nel mondo, qualità che devono essere celebrate e valorizzate in ogni ambito, incluse le discipline STEM.

Ali di pensieri,
donne volano in alto.
Cieli infiniti.

Fare spazio

Il 5 e 6 novembre 2024 il Team di Onde Alte ha raggiunto Perugia, per realizzare i primi tre workshop di co-progettazione di Fare Spazio – l’hub che incentiva il protagonismo e la creatività giovanile, un progetto che nasce in risposta al bando “Spazi Aggregativi di Prossimità” emanato da Con i Bambini Impresa Sociale e realizzato assieme ad una rete di partner, di cui Densa Cooperativa Sociale è capofila. 

L’obiettivo del progetto è creare un hub di aggregazione per ragazze e ragazzi tra i 12 e i 17 anni, che propone attività educative e di incontro culturale, favorendo la scoperta e l’espressione dei linguaggi creativi contemporanei, anche in un’ottica di prevenzione del disagio giovanile. L’hub nascerà dal potenziamento di uno spazio già esistente in un immobile di edilizia pubblica nella periferia di Perugia, con l’ambizione di espandersi successivamente, coinvolgendo piccoli centri di aggregazione in Umbria.

L’elemento innovativo del progetto è il coinvolgimento diretto dei giovani nella co-progettazione delle attività e dei servizi offerti dallo spazio. Un approccio che garantisce che l’hub risponda alle reali esigenze dei ragazzi, permettendo loro di sentirsi protagonisti, di esprimersi liberamente e di esplorare le proprie passioni, rafforzando il senso di appartenenza alla comunità.

Proprio da qui deriva il nome del progetto, Fare Spazio. 

“Fare Spazio” significa prendersi il tempo di riflettere, mettere in ordine le proprie priorità creando qualcosa di nuovo. Spesso si sente dire che bisogna “dare spazio” ai giovani, ma questo progetto parte da un presupposto diverso: lo spazio non va concesso, ma costruito insieme, giovani e adulti.

Fare Spazio è quindi il nome di un luogo ma anche di un processo partecipativo e generativo, di un’intenzione che guarda alla costruzione di un futuro in cui i giovani, soprattutto coloro in maggiore svantaggio, abbiano la possibilità di decidere e di esprimersi con il loro linguaggio, quello del presente, della contemporaneità.

Dare forma al cambiamento: i workshop di co-progettazione

E’ proprio all’interno di questo processo che Onde Alte ha dato il suo contributo al progetto. In questa prima fase dedicata all’ascolto dei beneficiari abbiamo curato 3 workshop che hanno coinvolto 100 studentesse e studenti delle scuole secondarie di secondo grado di Perugia e Foligno, per immaginare e progettare nuovi servizi e formati per trasformare lo spazio urbano in un luogo per la comunità.

Cosa sono gli spazi Ri-generati? perché è importante Ri-generare?
Progetti che nascono da vuoti urbani, da spazi senza funzione, pronti ad accogliere nuove energie, nuovi momenti, nella costruzione di nuovi intrecci di partecipazione. Nuove esperienze che partono da ciò che già esiste per ri-abitarlo, ri-significarlo.
Gli spazi rigenerati sono spazi che si trasformano, non solo dal punto di vista fisico e architettonico ma anche sociale, grazie ad una spinta per la trasformazione che, spesso, nasce e cresce dal basso, dalla persone.

Gli spazi rigenerati sono luoghi ibridi e spazi multifunzionali, dove la cultura si intreccia con altri settori, spazi per i giovani, spazi intermedi tra scuola, casa e strada, tra coetanei ed adulti. Spazi del fare e dell'essere.

Abbiamo aperto il dialogo con una riflessione su questi concetti, arricchita dalla presentazione di casi di successo nazionali ed internazionali sulla trasformazione degli spazi urbani. Qui sotto alcuni esempi di casi presentati:

MAR – Miniera Argentiera (Sassari)

L’antico complesso minerario in disuso dell’Argentiera, sulla costa nord-occidentale della Sardegna, è stato trasformato in un innovativo spazio pubblico dedicato alla cultura, alla socialità e alla creatività. Sotto la direzione artistica dell’artista Tellas e con il coinvolgimento di 100 volontari in un intenso lavoro di 30 giorni, il luogo ha preso nuova vita attraverso un processo di rigenerazione partecipata. I cittadini sono stati protagonisti attivi, contribuendo alla trasformazione attraverso workshop e laboratori operativi. Oggi, il sito è diventato un anfiteatro all’aperto, accessibile e inclusivo, dedicato alla cultura, allo sport e all’apprendimento, pensato per accogliere un’ampia varietà di eventi: mostre, spettacoli teatrali, residenze artistiche, rassegne cinematografiche, attività sportive e momenti di incontro per la comunità. Un esempio di come la memoria industriale possa diventare un motore di nuova energia culturale e sociale.

Bridges Academy (Langa, Sud Africa)

Nata all’interno di un edificio abbandonato e trasformato in un vibrante centro creativo, la Bridges Academy di Langa è una scuola di musica che offre ai giovani un’opportunità unica di crescita personale e professionale. In particolar modo attraverso la musica elettronica, il progetto si pone l’obiettivo di abbattere barriere culturali e sociali, creando spazi di espressione in cui i ragazzi possono esplorare la loro creatività, scoprire nuove passioni e accedere a opportunità di crescita. Attraverso programmi di apprendimento olistico e percorsi dedicati all’imprenditorialità creativa, al benessere e alla musica, l’accademia offre ai giovani a rischio un ambiente protetto in cui sviluppare il proprio potenziale e costruire prospettive per il loro futuro.

Project DEFY (India)

Project DEFY è un’iniziativa che offre un modello innovativo di apprendimento autogestito chiamato Nook, spazi creativi dove i ragazzi e le ragazze possono esplorare liberamente, apprendere con i propri ritmi e sviluppare nuove competenze. Questi spazi, nati dalla rigenerazione di ambienti vuoti o sotto-utilizzati, sono attrezzati con strumenti come materiali di riuso, stampanti 3D e kit di robotica, che permettono ai partecipanti di sperimentare attività pratiche e scoprire ciò che li appassiona senza pressioni esterne. Supportati da mentor e attraverso l’apprendimento reciproco, i giovani sviluppano progetti reali per rispondere ai bisogni della loro comunità, imparando a lavorare insieme per affrontare sfide concrete in un contesto collaborativo. I Nook promuovono una cultura della sostenibilità e dell’inclusione, accogliendo ragazzi di tutte le origini e valorizzando la diversità.

Cuore dell’esperienza è stato un confronto aperto in merito ai bisogni di ragazze e ragazzi e alle istanze del territorio che rappresentano, e infine abbiamo gestito un esercizio creativo di immaginazione di percorsi e attività dedicati alla rigenerazione degli spazi.

Sono emersi tanti bisogni e proposte di tematiche: dalla scoperta di sé e crescita personale accompagnata da esperti del tema, all’educazione alimentare, a quella finanziaria, all’approfondimento di temi di attualità, al supporto allo studio e all’orientamento, nonché le attività culturali, creative e ricreative.

Questi momenti di confronto hanno gettato le basi per un modello di rigenerazione partecipata, in cui i giovani diventano protagonisti della trasformazione urbana. Un percorso che ha permesso loro di esplorare, condividere e dare forma a nuove idee, favorendo creatività, pensiero critico e collaborazione, e promuovendo la condivisione di emozioni e il senso di comunità.

Il progetto è solo all’inizio e presto torneremo in Umbria per un’altra fase del progetto, dedicata nello specifico al Design dei servizi identificati.

 

Le foto dei casi citati sono di proprietà dei rispettivi autori.
Fonti delle immagini utilizzate in questa pagina:

– MAR: sito web mar-argentiera.org
– Bridges Academy: canale instagram di Bridges Academy
– Project DEFY: sito web projectdefy.org

Young7 for Education

Dal 27 al 29 giugno 2024, in occasione della Presidenza italiana del G7 e in concomitanza con la riunione ministeriale sull’Istruzione a Trieste, si è svolto a Lignano Sabbiadoro l’evento YOUNG7 FOR EDUCATION, promosso dal Ministero dell’Istruzione e del Merito e dedicato alle scuole italiane.

L’iniziativa ha coinvolto studentesse, studenti e docenti da tutta Italia, che hanno partecipato a laboratori diffusi nei principali luoghi della città, con l’obiettivo di dare voce ai giovani e approfondire i temi affrontati nel vertice ministeriale.

Come Onde Alte abbiamo curato la Brand Identity dell’evento. In particolare, in questa occasione speciale, abbiamo adattato e ampliato il format Scuola Futura, cercando di creare una sinergia con l’identità visiva e il concept del G7. Oltre a questo, abbiamo progettato ed erogato l’hackathon dedicato al futuro della didattica in Italia, concentrandoci su tre sfide chiave per l’educazione internazionale: intelligenza artificiale, materie STEAM ed educazione alla pace e al dialogo.

L’hackathon: immaginare la scuola del futuro

72 studenti e studentesse delle scuole secondarie di secondo grado si sono messi in gioco, lavorando in team per tre giorni e immedesimandosi nel ruolo di innovatori ed educatori. La loro sfida? Progettare soluzioni concrete per le tre priorità educative individuate.

Intelligenza artificiale a scuola

L’AI sta trasformando ogni settore, istruzione inclusa. Può rendere l’apprendimento più personalizzato, supportare gli insegnanti e facilitare l’identificazione precoce delle difficoltà scolastiche. Tuttavia, in Italia l’adozione dell’AI nelle scuole è ancora agli inizi. Mentre il 71% dei giovani tra i 16 e i 17 anni la utilizza per cercare informazioni, solo il 33% la impiega realmente per apprendere.

Abbiamo quindi chiesto ai partecipanti di immaginare come integrare l’AI nella didattica, affinché possa diventare uno strumento efficace per acquisire competenze tecniche e consapevolezza critica.

STEAM: il futuro passa da qui

Le discipline STEAM sono essenziali per affrontare le sfide del futuro, dalla transizione digitale a quella ecologica. Eppure, in Italia il numero di laureati in queste materie è inferiore alla media europea, con un divario di genere ancora evidente: solo il 12,5% delle ragazze si immagina di lavorare in ambito STEAM, contro il 26% dei ragazzi.

Per questo motivo, abbiamo sfidato studentesse e studenti a ideare soluzioni innovative per rendere queste discipline più accessibili e inclusive, incentivando la partecipazione delle ragazze e abbattendo gli stereotipi di genere.

Pace e dialogo: la scuola come motore di cambiamento

In un mondo segnato da conflitti e tensioni, la scuola ha un ruolo fondamentale nell’educazione alla pace. Può favorire il dialogo interculturale, la mediazione e la cittadinanza globale.

Studenti e studentesse hanno quindi ideato e prototipato iniziative e soluzioni concrete che promuovono una cultura della pace, attraverso strumenti e percorsi che facilitano il confronto e la comprensione reciproca.

Un percorso di crescita e scoperta

Guidati dai nostri mentor attraverso un processo tipico del Design Thinking, i partecipanti hanno attraversato quattro fasi fondamentali: esplorazione, ideazione, sviluppo e presentazione delle loro idee.

Il percorso formativo ha incluso due esperienze di outdoor learning:

  • una visita al sito UNESCO di Aquileia, per approfondire il valore del patrimonio culturale,
  • un laboratorio al centro di formazione esperienziale LEF, per esplorare il mondo dell’Intelligenza Artificiale e della robotica.

Verso il futuro dell’educazione

Al termine dell’hackathon, il team che si è distinto per l’originalità e l’impatto della propria idea ha avuto l’opportunità di presentarla durante la cerimonia di chiusura di YOUNG7 davanti ai decisori politici e ad altri stakeholder dell’istruzione.

L’energia, la creatività e l’impegno dei partecipanti hanno dimostrato ancora una volta che il futuro della scuola passa dai giovani. Come Onde Alte siamo orgogliosi di aver contribuito a questa esperienza di crescita e innovazione.



Scuola Futura Palermo

Da domani, ci immergeremo in una nuova avventura con ‘Scuola Futura: Arcipelago dei racconti’, dove la tradizionale arte del Teatro dei Pupi siciliano incontra le frontiere dell’Intelligenza Artificiale. Questo progetto ci vedrà protagonisti a Palermo, culla di questa storica tradizione, che si fonderà con le innovative tecnologie dell’IA per creare insieme nuove storie.

In collaborazione con studenti e studentesse delle scuole superiori provenienti da tutta Italia, esploreremo il ricco patrimonio dell’Opera dei Pupi, attingendo ispirazione dai suoi temi universali come la lotta contro l’ingiustizia, il conflitto, la ricerca di equilibrio e le dinamiche relazionali. Questo viaggio inizierà dal Museo internazionale delle marionette Antonio Pasqualino, un luogo simbolico per la tradizione del teatro.

‘L’ arte permette di comprendere ciò che è diverso – e persino estraneo – rivelando il suo aspetto universale. Attraverso questo processo, l’arte trascende le barriere linguistiche, regionali e nazionali, intrecciando le qualità uniche degli individui e dei collettivi, come le nazioni.’ – Jon Fosse

Rielaboreremo questi temi in una chiave moderna, trasformandoli in narrazioni coinvolgenti che prenderanno vita attraverso l’AI, la quale ci supporterà nella redazione delle storie e dei dialoghi, fino alla produzione di un video dello spettacolo dell’Opera dei Pupi. Daremo forma e voce ai personaggi, animandoli come veri attori e narratori dei racconti di ogni gruppo.

Con un connubio di tradizione e innovazione, il Teatro dei Pupi si rinnova, riflettendo la società contemporanea. Non vediamo l’ora di partecipare a questa entusiasmante trasformazione.

MAB-ART

Nel 2022, abbiamo intrapreso un progetto particolarmente bello: l’edizione inaugurale delle residenze artistiche MAB-ART. Questo programma formativo , frutto della collaborazione tra l’Istituto Costaggini di Rieti, Campobase e la nostra Onde Alte, ha segnato l’inizio di un percorso di scoperta artistica per docenti e alunni delle scuole primarie e secondarie, di primo e secondo grado, su tutto il territorio italiano. Un’esperienza pensata per avvicinare il mondo dell’arte in modo immersivo, promuovendo così un approccio riflessivo e inclusivo alla cultura artistica.

La seconda edizione di MAB-ART è partita a settembre 2023, portando con sé un’ondata di emozioni ed esperienze indimenticabili.

L' arte si evolve nel tempo, riflettendo la società, la tecnologia e la visione umana che cambia e si trasforma. In questo momento di transizione, l'arte può aiutarci più che mai ad esplorare nuovi orizzonti e abbracciare l’essenza più profonda delle cose.

Quest’anno  abbiamo avuto la fortuna di instaurare preziose alleanze educative con partner d’eccellenza, che hanno arricchito l’esperienza di MAB-ART, offrendo ai partecipanti l’opportunità di apprendere da esperti del settore e di esplorare luoghi d’ispirazione unici. Abbiamo esplorato l’arte da angolazioni diverse, immergendoci in contesti nuovi e vivendo esperienze indimenticabili. Immaginate cosa può voler dire per dei ragazzi, guardare ad ingredienti semplici che mangiamo ogni giorno, attraverso gli occhi di uno chef stellato come Niko Romito, o comprendere da vicino cosa significa progettare abiti oggi, entrando nelle porte di una delle scuole più importanti del fashion design come il Polimoda. L’esperienza didattica del MAB-ART, infatti, mettendo gli studenti e le studentesse al centro del processo di apprendimento, li incoraggia a esplorare, sperimentare e trovare soluzioni innovative.

Questo format unisce l’approccio del Challenge Based Learning e la metodologia pedagogica dell’Outdoor Learning con il formato sperimentale del MAB. Da una parte, l’approccio CBL incoraggia studenti e docenti ad affrontare sfide complesse attraverso il pensiero critico; dall’altra, l’Outdoor Learning facilita l’apprendimento e lo amplifica, coinvolgendo non solo la dimensione cognitiva, ma anche quella emotiva e sensoriale. L’arte, inoltre, con il suo potere espressivo e creativo, offre ai giovani uno spazio per sviluppare competenze critiche, creative e relazionali fondamentali per affrontare le sfide future, promuovendo empatia, pensiero critico e collaborazione attraverso esperienze culturali, storiche ed artistiche. Il risultato è un’ esperienza immersiva di 4 giorni, che attraverso l’esplorazione e la mappatura di un contesto specifico e lo sviluppo di un output artistico, permette l’espressione di pensieri ed emozioni personali e profondi. Il senso profondo di MAB-ART sta proprio in questo, far conoscere alla comunità scolastica l’arte come linguaggio universale di idee, pensieri ed emozioni, un mezzo espressivo potentissimo per comunicare messaggi importanti. Piero Angela diceva:

"La creatività è un modo di essere: è curiosità senza conformismo, è il non accontentarsi mai della prima risposta o di una sola risposta. È soprattutto la capacità di porsi continuamente domande".

La creatività può essere stimolata attraverso le molteplici facce dell’arte. Ecco perché ci siamo immersi in quattro tappe, ognuna dedicata a una espressione artistica differente: cinema, cibo, archeologia e arte metropolitana, e infine moda.

MAB-ART

MAB-ART Cinema (4-7 settembre 2023)

La prima tappa ci ha portati a Venezia, nell’ambito dell’ottantesima Mostra d’Arte Cinematografica della Biennale di Venezia. Qui abbiamo esplorato il mondo del cinema d’autore. Divisi in gruppi, i team hanno esaminato da vicino gli elementi che compongono un film, discutendo su narrativa, personaggi, ambientazioni e stili narrativi. Hanno assistito a proiezioni uniche, analizzando e discutendo le opere cinematografiche, per poi sviluppare un teaser per un cortometraggio, dando vita alle loro idee attraverso il linguaggio del cinema.

MAB-ART Food

MAB-ART Food (1-4 ottobre 2023)

Per la seconda tappa ci siamo invece spostati a Castel di Sangro, nell’Abruzzo, presso il rinomato ristorante Casadonna dello chef Niko Romito, premiato con tre stelle Michelin. Qui, abbiamo esplorato il cibo non solo come nutrimento, ma come forma d’arte. Ci siamo immersi nel processo creativo culinario, dalla selezione degli ingredienti alla creazione di piatti di alta cucina. Attraverso la guida diretta dello chef Romito e del suo team, i team hanno appreso i segreti della cucina gourmet italiana e hanno sviluppato il concept di un piatto creativo che coniugasse innovazione e tradizione.

MAB-ART Archeometro

MAB-ART Archeometro (27-30 novembre 2023)

La terza tappa si è svolta in Campania, in un’esperienza di incontro tra archeologia e arte contemporanea. Attraverso visite al Parco Archeologico di Pompei, Patrimonio dell’Umanità UNESCO, e alle Stazioni dell’Arte metropolitana di Napoli, abbiamo connesso il passato con il presente attraverso l’arte. Come collettivi di artisti, i team hanno condiviso riflessioni ed emozioni suscitate dalle visite, trasformandole in un’opera d’arte testimonianza della nostra eredità culturale e artistica.

MAB-ART Moda

MAB-ART Moda (28-31 gennaio 2024)

L’ultima tappa ci ha condotti a Firenze, cuore del Rinascimento e centro della moda italiana. Qui abbiamo esplorato la moda come forma d’arte ed espressione sociale. Attraverso visite al Polimoda, al Museo del Novecento e al Museo Ferragamo, abbiamo approfondito la storia e l’evoluzione della moda. Diventando poi collettivi di stilisti e fashion designer, i team hanno tradotto ispirazioni e messaggi contemporanei in concept di abbigliamento e accessori. Le loro creazioni artistiche sono diventate veicolo di un messaggio di sensibilizzazione su tematiche eco-sociali, unendo arte e impegno sociale.

Con il completamento delle quattro tappe, la seconda edizione di MAB-ART si prepara ora per la fase finale, dove vincitori e vincitrici delle residenze artistiche saranno riuniti per l’esperienza conclusiva di questo viaggio all’insegna dell’arte.

Nell’ambito della bellissima manifestazione Scuola Futura Campus, organizzata dal MIUR a Cagliari dal 2 al 5 Febbraio, Onde Alte ha partecipato con il laboratorio “Studiare con l’AI”, coinvolgendo docenti della scuola secondaria di primo e secondo grado da tutto il Paese.

Il laboratorio, progettato per esplorare il potenziale dell’intelligenza artificiale nel campo dell’educazione, ha offerto ai partecipanti una panoramica completa su come l’AI possa essere un alleato prezioso nell’insegnamento. 

La prima fase del laboratorio ha introdotto i concetti fondamentali dell’AI, svelando le infinite possibilità che queste tecnologie portano con sé.

Attraverso una serie di sessioni di approfondimento, i docenti hanno poi avuto l’opportunità di conoscere da vicino i prodotti e le tecnologie AI più avanzati, apprendendo come integrarli efficacemente nel loro lavoro quotidiano: dalle applicazioni per la personalizzazione dell’apprendimento alle piattaforme per il miglioramento dell’engagement in aula, “Studiare con l’AI” ha aperto nuove frontiere per l’insegnamento.

La tecnologia non è stata, però, l’unica protagonista: il laboratorio ha anche offerto momenti di riflessione critica, discussione e confronto, dove i docenti hanno potuto esplorare le implicazioni etiche dell’uso dell’AI in educazione e dibattere su come queste tecnologie possano ridefinire il ruolo dell’insegnante e il modo di apprendere degli studenti.

" Studiare con l' AI " non è stato solo un laboratorio, ma un vero e proprio viaggio nel futuro dell'educazione,

che ha equipaggiato i docenti con le conoscenze e gli strumenti per navigare con maggiore consapevolezza verso un orizzonte didattico sempre più innovativo e inclusivo. Con queste nuove competenze, i partecipanti sono pronti ad affrontare le sfide dell’insegnamento del XXI secolo, rendendo l’apprendimento un’esperienza più coinvolgente, personalizzata e efficace per gli studenti di ogni età.

Onde Alte continua così la sua missione di costruire un futuro migliore per l’educazione – una persona alla volta – dimostrando che quando la tecnologia è utilizzata in maniera consapevole e si mette al servizio della comunità, può essere la chiave per una scuola sempre più moderna, inclusiva e coinvolgente.

Per maggiori informazioni sul laboratorio “Studiare con l’AI” e sulle future iniziative di Onde Alte su questo tema è possibile contattarci attraverso il form online o scrivendo a info@ondealte.com.

A questo link invece è possibile vedere una testimonianza di un docente che ha partecipato al nostro laboratorio, intervistata da @noisiamolescuole.

Scuola Futura Scuola Futura

Grazie alla spinta e alla volontà del Ministero dell’Istruzione e del Merito, è nato da qualche settimana “Scuola Futura”, un ambizioso progetto che promette di rimettere al centro dell’attenzione pubblica l’esperienza educativa in Italia. Attraverso la creazione di un campus itinerante, Scuola Futura si propone di essere un catalizzatore di innovazione e connessioni, unendo persone, luoghi e visioni per un futuro digitale, sostenibile e inclusivo della Scuola.

In una realtà caratterizzata da rapidi progressi tecnologici, incertezze ambientali e sociali, e la crescente necessità di adattamento, il progetto mira a trasformare le sfide contemporanee in opportunità di apprendimento e crescita.

Attraverso un dialogo costruttivo e la formazione su temi cruciali, la comunità scolastica italiana si unisce per esplorare nuovi orizzonti educativi.

Il cuore pulsante di questa iniziativa è l’identity di Scuola Futura, disegnata dal nostro team: una ghiera dinamica di frecce e traiettorie, simbolo delle infinite possibilità che l’educazione può offrire.

Scuola Futura Scuola Futura

Questo design rappresenta la missione del campus: muovere gli studenti attraverso un percorso di scoperta e innovazione, abbracciando le diverse anime del progetto – Media, Arte, Laboratori, Governance e cittadinanza attiva, e Gioco – come direzioni verso un futuro più ricco e variegato.

L’espressione fisica di questa visione si è materializzata in una serie di airstream in alluminio americane, restaurate e adattate per offrire un’esperienza di apprendimento unica e mobile. Simbolo di avventura e scoperta, le airstream incarnano la filosofia di Scuola Futura: un viaggio continuo verso la conoscenza e il domani.

Il viaggio di Scuola Futura ha preso il via a Lecce all’inizio di Dicembre ’23, con la tappa zero di questo entusiasmante percorso, segnando l’inizio di una serie di eventi e attività che hanno coinvolto la comunità locale e non solo. La successiva destinazione è stata Cagliari, dal 2 al 5 Febbraio 2024, dove il campus itinerante ha di nuovo generato  ispirazione e formazione per tanti studenti e docenti da tutta Italia.

Onde Alte è entusiasta di poter essere presente in questo percorso di innovazione e di vivere le tappe di Scuola Futura, un viaggio verso un futuro dell’istruzione più connesso, creativo e dinamico.

EduCare - Data Art a scuola EduCare - Data Art a scuola

Nell’era digitale in cui ci troviamo, l’abbondanza di dati ha trasformato radicalmente il modo in cui viviamo, lavoriamo e interagiamo con il mondo che ci circonda. Mai prima d’ora abbiamo avuto accesso a così tante informazioni provenienti da così tante fonti diverse. 

Questi dati costituiscono il fondamento su cui si basano molte delle nostre decisioni quotidiane.

Per questo i dati sono diventati una risorsa preziosa e un potente strumento per affrontare sfide complesse in ogni settore. La raccolta, l’analisi e la visualizzazione dei dati ci consentono di comprendere meglio il mondo che ci circonda, e di prendere decisioni informate per migliorare la nostra vita e la società nel suo complesso. Talvolta però, la loro comprensione non è sempre immediata e semplice. Come possiamo quindi rendere i dati più accessibili e comprensibili per tutti?

In questo la Data Art ci aiuta non solo a rendere i dati più semplici da comprendere, bensì anche a rendere visibile l’invisibile attraverso bellezza ed emozioni, un connubio tra scienza e arte.

La Data Art è una forma d’arte che utilizza i dati come materia prima per creare opere d’arte evocative e informative. Immaginate mappe interattive che raccontano storie di migrazione, o installazioni che traducono in forme e colori le complesse dinamiche del cambiamento climatico. La Data Art ci permette di guardare i dati da una nuova prospettiva, cogliendo intuizioni nascoste e stimolando nuove connessioni. Come afferma l’artista e ricercatore Kirell Benzi,

“La Data Art ci invita a guardare i dati da un'angolazione inaspettata: le emozioni. Una volta che il contatto è avvenuto, ci permette di elaborare le informazioni con la nostra parte razionale.”

In un mondo dominato dai dati, come possono i docenti italiani educare i propri studenti a comprendere e utilizzare le informazioni in modo critico e creativo? In risposta a questa necessità, nasce il laboratorio EDUcare all’Arte dei Dati, partito il 6 marzo 2024 in una giornata di formazione ibrida dalla sede della scuola polo I.I.S. Pertini di Campobasso. Inquadrato nel progetto più ampio di School Policy Design, #EDUcare è un percorso innovativo di formazione esperienziale progettato da Onde Alte e Campobase, rivolto a studenti, docenti e dirigenti delle istituzioni scolastiche di ogni ordine e grado di tutto il territorio nazionale, che ha l’obiettivo di accelerare il protagonismo delle scuole nella diffusione dell’alfabetizzazione sanitaria e della cittadinanza scientifica, stimolando al contempo l’interesse di studentesse e studenti per le discipline STEM e per i settori più dinamici e innovativi connessi alle scienze della vita. Il laboratorio si propone nello specifico di stimolare l’apprendimento attraverso approcci didattici innovativi, con particolare attenzione allo sviluppo di progetti basati sul Challenge-based Learning (CBL). Questo approccio mette gli studenti al centro del processo di apprendimento, incoraggiandoli a diventare progettisti e risolutori di problemi.

Durante il laboratorio, i partecipanti vengono introdotti alla metodologia del Challenge Based Learning e sfidati a progettare laboratori basati sui dati per le loro classi. I docenti sono suddivisi in team di lavoro e vengono chiamati a scegliere un tema rilevante e di interesse da proporre alle classi sotto forma di domanda di sfida, base per la progettazione e l’erogazione di un laboratorio CBL. Un esempio di domanda è:

Come potremmo (azione) rappresentare, visualizzare (qualcosa, qualcuno) i dati relativi ai vegetariani delle principali città sarde (risultato) in modo da avere un quadro su dove si sta sviluppando uno stile di alimentazione più sano e sostenibile?

Attraverso la guida e l’interazione diretta con formatori ed esperti, i docenti imparano a selezionare fonti di dati rilevanti, organizzare e analizzare i dati e creare visualizzazioni coinvolgenti che trasmettano in modo efficace le informazioni. Questo processo non solo sviluppa competenze importanti nel campo della scienza dei dati, ma incoraggia anche l’esplorazione di tematiche sociali ed ecologiche urgenti del nostro tempo, in questo caso riguardanti il macrotema della salute e del benessere.

In un mondo sempre più dominato dai dati, è essenziale imparare a comprendere e utilizzare le informazioni in modo critico e creativo. Il laboratorio EDUcare all’Arte dei Dati dimostra come la Data Art possa essere un ponte tra dati e creatività, preparando studenti e docenti a un futuro in cui la competenza nella scienza dei dati sarà sempre più importante.