VR Challenge Lab

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La scorsa settimana, siamo stati coinvolti in un entusiasmante progetto all’interno del campus di H-FARM: il laboratorio “VR Challenge Lab – Metodologie didattiche innovative STEAM con l’utilizzo della Realtà Virtuale“, organizzato in collaborazione con il Liceo Scientifico “Manfredo Fanti” di Carpi. Durante questo evento, abbiamo avuto l’opportunità di accompagnare 60 partecipanti, tra studenti, studentesse e docenti, nella creazione di esperienze di didattica innovativa in Realtà Virtuale. Questo format è stato sviluppato in collaborazione con BigRock, Institute of Magic Technologies, la scuola di riferimento in Italia nel campo della Computer Grafica.

Durante quattro giornate intense di lavoro in team, i partecipanti hanno avuto l’opportunità di conoscere e sperimentare insieme l’applicazione della realtà virtuale nell’ambito della didattica. Sono stati accompagnati dai mentor di Onde Alte nel flusso di lavoro e nell’applicazione della metodologia progettuale, e assistiti da BigRock nelle applicazioni tecniche del software “LUDI”, la soluzione ideata e programmata da BigRock per la progettazione di esperienze VR.

I 10 team, composti da studenti e studentesse di età compresa tra i 14 e i 18 anni – più un gruppo composto interamente da docenti – sono stati chiamati a rispondere ad una sfida:

“Creiamo una lezione didattica innovativa con la tecnologia VR, che possa essere efficace e coinvolgente, per accompagnare studenti e studentesse alla scoperta dello Spazio e dei suoi elementi.”

Ciascun gruppo si è poi concentrato su uno dei cinque temi identificati: la Luna, Marte, il Sistema Solare, la Terra e la ricerca spaziale.

Quest’esperienza è stata anche un’opportunità interessante per avvicinarsi all’innovazione, guardando alla didattica da prospettive diverse. Gli studenti sono diventati docenti e progettisti, mentre i docenti hanno avuto l’opportunità di mettersi nei panni degli studenti, partecipando ai momenti di testing delle lezioni.

Come sottolineato anche da Alda Barbi, Dirigente Scolastico del Liceo Manfredo Fanti:

"Il rovesciamento di ruoli tra docenti e studenti è stato ottimo! Noi a scuola ci lavoriamo da tempo e il valore aggiunto che porta è enorme".

La realtà virtuale e l’innovazione della didattica

Negli ultimi anni, l’evoluzione accelerata delle tecnologie ha rivoluzionato numerosi aspetti della nostra vita quotidiana, tra cui anche l’ambito dell’educazione. Tra le innovazioni più rivoluzionarie che hanno impattato il campo dell’insegnamento, spiccano senz’altro la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR).

Immaginate di poter condurre esperimenti scientifici complessi o di manipolare le variabili di processi naturali, osservandone gli effetti attraverso simulazioni interattive. O ancora, pensate di poter effettuare un’analisi anatomica dettagliata e coinvolgente del corpo umano, proprio come farebbe un professionista del settore. Oppure, di rivivere eventi storici e sociali di rilievo, visitare monumenti famosi o esplorare mete geografiche lontane, tutto questo con un coinvolgimento completo in esperienze immersive. La realtà virtuale offre un’opportunità senza precedenti per arricchire il processo di apprendimento.

Tuttavia, è lecito chiedersi come possiamo integrare questa tecnologia all’interno delle istituzioni scolastiche. Come possiamo sfruttare appieno il potenziale della realtà virtuale per favorire l’apprendimento? E come possiamo superare le sfide che inevitabilmente sorgono quando cerchiamo di introdurre questa innovazione nelle nostre scuole e istituti educativi?

La risposta a queste domande richiede un’analisi attenta e una strategia ben ponderata. Introdurre la realtà virtuale nelle aule scolastiche richiede un impegno sia dal punto di vista tecnologico che pedagogico. Non è sufficiente avere accesso alle nuove tecnologie, ma occorre anche comprendere come utilizzarle in modo efficace per migliorare l’apprendimento degli studenti.

Opportunità e sfide

La realtà virtuale applicata all’ambito didattico apre le porte a esperienze di apprendimento coinvolgenti, in cui gli studenti possono muoversi e agire all’interno di ambienti virtuali interattivi, interagendo con oggetti e contesti. Questo livello di interazione stimola la loro curiosità e li spinge a esplorare e apprendere in modo attivo e partecipativo, facilitando la comprensione anche di concetti complessi e la memorizzazione dei contenuti

Grazie a queste esperienze immersive, gli studenti non sono semplicemente spettatori passivi, ma diventano protagonisti del proprio apprendimento. Possono interagire con gli elementi virtuali, affrontare sfide, risolvere problemi e prendere decisioni, sperimentando direttamente le conseguenze delle proprie azioni. Questo approccio attivo favorisce la motivazione degli studenti e li coinvolge in un processo di apprendimento più profondo e significativo. 

Inoltre, l’utilizzo della realtà virtuale può creare un ambiente di apprendimento più inclusivo, in grado di adattarsi alle diverse esigenze degli studenti. Attraverso la personalizzazione delle esperienze virtuali, è possibile offrire un supporto mirato a coloro che hanno difficoltà di apprendimento, consentendo loro di affrontare gli argomenti in modo più accessibile e intuitivo. Allo stesso tempo, gli studenti più dotati possono essere stimolati attraverso sfide più complesse e avanzate.

È importante sottolineare che l’integrazione della realtà virtuale nella didattica richiede un’adeguata formazione dei docenti, che devono acquisire competenze nell’utilizzo di queste tecnologie e nell’effettivo sfruttamento del loro potenziale didattico. Solo attraverso una pianificazione accurata e un’implementazione oculata, la realtà virtuale può diventare un prezioso strumento educativo, capace di arricchire l’esperienza di apprendimento e preparare gli studenti alle sfide del mondo moderno.

“La VR applicata alla didattica è un mondo da esplorare. Non deve però essere solo un mezzo per catturare l’attenzione e la motivazione dei ragazzi. Deve essere qualcosa di più. Forse la vera potenzialità è legata alla creazione di contenuti digitali: docenti e studenti che collaborano, e creano materiali/lezioni/unità didattiche per gli altri studenti, valorizzando le competenze di ognuno e la creatività. Nell'implementazione della realtà virtuale nella didattica, si presentano alcune sfide. Una di queste consiste nel coinvolgere anche i docenti, anche i più refrattari, insieme ai ragazzi, per creare lezioni di senso: non solo l’effetto WOW, ma davvero una VR con valore educativo. Altri punti di attenzione fondamentali riguardano i costi per le scuole; l’inclusione dei ragazzi con disabilità; la collaborazione con le aziende.”

Alda Barbi, Dirigente Scolastico del Liceo Manfredo Fanti

I risultati del laboratorio

Abbiamo adottato un approccio metodologico basato sui principi del Learning Design per guidare i partecipanti in un percorso di progettazione suddiviso in fasi di lavoro. Innanzitutto i partecipanti hanno svolto un’attività di esplorazione e approfondimento dell’argomento “Spazio” e dei temi specifici a loro assegnati; durante il processo, sono stati poi supportati nell’ideazione di una breve lezione didattica utilizzando un canvas di Storyboard e tecniche di narrazione. Successivamente, sono stati accompagnati nella fase di prototipazione cioè la concreta realizzazione della lezione in realtà virtuale, grazie al software LUDI. Parallelamente, sono stati assistiti per la creazione dei contenuti necessari per la presentazione e condivisione del progetto.

Attraverso questa metodologia strutturata, siamo stati in grado di fornire un supporto completo durante tutto il processo di sviluppo della lezione in Realtà Virtuale. Questo approccio ha permesso ai partecipanti di acquisire competenze e abilità nell’uso delle tecnologie immersive, garantendo al contempo la costruzione di un’esperienza di apprendimento coinvolgente e di qualità.

L’adozione del canvas di Storyboard ha consentito di definire in modo chiaro e organizzato i contenuti della lezione, immaginando le interazioni tra docente e studenti e le dinamiche didattiche della lezione, garantendo quindi una struttura efficace e coerente. La narrazione ha svolto un ruolo fondamentale nell’arricchimento dell’esperienza virtuale, guidando gli studenti attraverso il percorso di apprendimento e offrendo contestualizzazione e spiegazioni chiare.

Il software LUDI ha rappresentato uno strumento essenziale per la prototipazione e la realizzazione pratica della lezione in Realtà Virtuale. Grazie a questa piattaforma, i partecipanti hanno potuto trasformare le idee e i concetti in esperienze immersive e interattive, offrendo agli studenti la possibilità di esplorare e interagire con gli elementi virtuali.

Infine, abbiamo prestato attenzione anche alla fase di presentazione e condivisione del progetto. Attraverso la creazione di contenuti appropriati, i partecipanti sono stati in grado di comunicare efficacemente l’obiettivo e il valore della lezione in Realtà Virtuale, coinvolgendo sia gli studenti che gli altri membri della piccola comunità educativa presente.

L’integrazione di questi passaggi ha garantito un processo strutturato e fluido, che ha consentito ai partecipanti di sviluppare le proprie competenze nell’uso della Realtà Virtuale come strumento di apprendimento.

In conclusione, come affermava Maria Montessori, una pioniera dell’educazione, l’educazione dovrebbe essere il risultato di una libera attività dell’individuo e non solo dell’insegnamento impartito dall’esterno. La realtà virtuale, con il suo approccio esperienziale e interattivo, permette proprio questo: offre agli studenti la libertà di esplorare, scoprire e costruire la propria conoscenza in modo attivo e autonomo. Come professionisti dell’istruzione, dobbiamo abbracciare le nuove possibilità offerte dalla tecnologia e saperle integrare in modo efficace all’interno del contesto educativo. Solo così potremo fornire agli studenti un apprendimento che sia stimolante, significativo e in grado di prepararli alle sfide future.